MINT Mach Tage

Digitale Bildung und Medienkompetenz sind bereits im Lehrplan der Sekundarstufe I verankert. Mit den MINT Mach Tagen möchten wir ein unterstützendes Angebot schaffen, um digitale Grundbildung erlebbar zu machen und dabei Raum für Neugierde und Kreativität für Schüler:innen und Pädagog:innen zugleich schaffen.

Unsere Ziele

+ Chancengerechtigkeit: Impulse im Bereich der Pflichtschule setzen heißt, dass auch Kinder und Jugendliche in Kontakt mit digitalen und MINT Themen kommen, die sonst in diesem Bereich nicht oder nur wenig gefördert werden.

+ Niederschwelligkeit: Die Inhalte des Workshops sind so gestaltet, dass auch nicht technikaffine Teilnehmende erste Anknüpfungspunkte finden und Erfolgserlebnisse erfahren.

+ Train the Trainer: Durch den Veranstaltungsort innerhalb der Schule sollen Pädagog:innen und Schulpersonal in ihrem Handeln unterstützt, Berührungsängste gemildert und die Nachhaltigkeit der MINT Angebote an der Schule gefördert werden.

Roboter Ozobot

Der Workshop

Zielgruppen

  • Die gesamte dritte Schulstufe der Sekundarstufe I (ca. 13 Jahre)
    Richtwert 3-4 Klassen / 80-100 Jugendliche
  • Pädagog:innen/Schulpersonal der Sekundarstufe I

Aufbau

Die Schulklassen werden – je nach Anzahl der Schüler:innen – in 4 Gruppen geteilt und besuchen über den Tag verteilt alle Stationen. Aufbau, Gruppengrößen und Inhalte der Stationen (siehe Stationen) werden in Absprache mit der Schule definiert.

Betreuung

Betreut werden die Stationen von zwei Mentor:innen und vier Pädagog:innen.
Bei 4 Stationen (je 1 Gruppe, jeweils ca. 1,5 h inkl. Pause + Raumwechsel) gibt es folgenden Betreuungsschlüssel:

  • Mentor:in + Pädagog:in
  • Mentor:in + Pädagog:in
  • Pädagog:in (geschult) + Pädagog:in
  • Pädagog:in (geschult) + Pädagog:in

Stationen

Die einzelnen Stationen widmen sich einem bestimmten Thema. Die Zusammenstellung der Themen findet in Absprache mit der Schule statt und orientieren sich am Lehrplan für digitale Grundbildung.

Robotik

Mit dem verschiedenen Robotern (z.B. Codey Rocky, mBot, Ozobot, Bluebot,…) werden, je nach Vorkenntnissen der Teilnehmer:innen, erste Programmiererfahrungen oder schon ausgetüftelte Projekte umgesetzt. Dadurch wird/werden informatisches Denken gefördert und Programmierkenntnisse gestärkt. Durch kreative und flexible Challenges können Schüler:innen in ihrem eigenen Tempo Fortschritte machen.

Für diese Station empfehlen wir eine vorausgehende Einschulung für Pädagog:innen.

Medienkompetenz

Medienkompetenz ist ein zentraler Baustein des neuen Lehrplans und zentrale Fähigkeit im Kontext digitaler Lebenswelten von Jugendlichen. In der Station Medienkompetenz werden spielerisch Kompetenzen wie quellenkritische Informationsanalyse – Stichwort „Fake News“ – sowie neueste Trends im Bereich Social Media behandelt und gemeinsam bearbeitet.

Diese Station kann nach kurzer Einführung mit dem bereitgestellten Material eigenständig umgesetzt werden.

Künstliche Intelligenz und Big Data

Was bedeutet Tracking? Wie entscheiden Plattformen wie TikTok, was in meinem Feed landet? Welchen Einfluss haben diese Plattformen auf die Meinungsbildung ihrer Nutzer:innen? Gemeinsam gehen wir dem Phänomen „Algorithmen“ und ihren manchmal mehr oder weniger vorhersehbaren Konsquenzen nach und versuchen die Rolle von künstlicher Intelligenz in dieser Entwicklung nachzuvollziehen.

Diese Station kann nach kurzer Einführung mit dem bereitgestellten Material eigenständig umgesetzt werden.

Virtual und Augmented Reality

Wir verbinden in dieser Station Handwerk mit Softskills. Gemeinsam schauen wir uns an was Virtual und Augmented Reality ist und basteln uns eine eigene Brille oder Hologramm, die mit dem eigenen Handy in virtuelle Welten eintauchen lässt. Damit nicht genug hat jeder die Möglichkeit mit einer professionellen VR Brille auf virtuelle Entdeckungsreisen zu gehen.

Für diese Station empfehlen wir eine vorausgehende Einschulung für Pädagog:innen im Umgang mit der VR Brille.

Digitales Handwerk

Auch in Werkstätten werden informatische Kenntnisse immer essentieller. Gemeinsam schauen wir uns an wie Vektorgrafiken erstellt werden. Nach einer kurzen Einführung können die Schüler:innen ihr eigenes Projekt designen. Mit dem Lasercutter können Miniprojekte wie ein Schlüsselanhänger schnell und unkompliziert umgesetzt werden. Daneben bauen wir mit dem Makey-Makey eine eigene Spielewelt. So werden Basteln und Informatik zum spielerischen Erlebnis.

Für diese Station empfehlen wir die Betreuung durch ein:e Mentor:in von DI sowie einer kurz eingeschulten Lehrperson.

CS Unplugged / Informatisches Denken

Hier wird informatisches Denken auf sehr spielerische und hauptsächlich analoge Art vermittelt. Durch eine Reihe von Challenges und einem eigens entwickelten Escape Game „Alarm im All“ werden informatische Konzepte niederschwellig vermittelt.

Diese Station kann nach kurzer Einführung mit dem bereitgestellten Material eigenständig umgesetzt werden.

Interesse?

Melde dich bei uns unter [email protected].